ぜっぽう星人の侵略

鋭い切り口でいろいろ紹介&感想したいデス

都市伝説解体センター 気付いた伏線まとめ

ぜっぽう星人です。

 

都市伝説解体センターをクリアしたので、

私が気がついた伏線を書き残します。

ネタバレあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

伏線

脳内のセンター長

別に電話とかで話せばいいのに、なぜ敢えてこういう設定なのかよく分からないなと思っていた

→多重人格なのでそのまんまの意味という…

 

千里眼、念視が存在するという不自然な前提
基本的に都市伝説を理論で解決という構造だった。

ベッドの下の男→屋根裏に隠れてた

小鳥箱→食べ合わせの悪さ

その中で非現実的な千里眼や念視は存在する前提だった。

ここが実は理論で説明できる話だった、というトリック。

千里眼→多重人格なので実際に見ている

念視→ギフテッドにより予測や推理の結果が視覚として現れる

 

解体でセンター長と電話していることについて
解体はセンター長が電話で言っている、と説明されたが、実際は電話などしていない(あざみは電話だと思っているが)

2話の解体中にあざみがジャスミンからの電話に出ている。

→電話中には電話に出られないはずなので、実際は電話してないことを示している。

 

あざみのどこでも寝れすぎだよ!

→別人格歩が活動していて、その間の記憶がないだけ


あざみの自分のドッペルゲンガーと会うシーン

→実際はドッペルゲンガーではなく多重人格

 

2話開始?あたりの車椅子を押して屋上にいるシーン

めぐりやのうしろにアザミがいる構図になっている

→同一人物であることを示唆?

 


あざみの名前、住所とか大学とかもセンター長にバレていたのはなぜ?

→同一人物だから

 

 

気づき


センター長からの着信音

出だしが着信音みたいなBGMで良い


栄子はeiko_5sというアカウント5sだった伏線


ビューティーが結局イトウに呪われていたのはなんでか?

 

最後の回答
最後のシーンだけはポンコツ回答しても廻屋はしんどそうな反応

 


センター長

美桜は引っ越しを余儀なくされた、とYouTubeチャンネルで説明

これは美桜へのフォロー、実際は引っ越ししてないけど、そういわないと大衆に突撃されたりするので

Steam:都市伝説解体センター

都市伝説解体センター あざみに関する考察

都市伝説解体センターの考察です。


ネタバレあります。
クリア後まで見ないでください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下ネタバレあり!!!!!

 

 

 

 

 


今回のテーマは、
・なぜあざみという人格が作られたのか?
です。

あゆみはハッカーという設定があるから、
別に5sの悪事を暴いて、警察が隠蔽したことも暴いて、GRするだけならわざわざあざみを作らなくてもできるよね、と思ったので。

解答としては、

1 実は主人公が黒幕でした、というどんでん返しのため
2 復讐計画の実行あたり、怪しまれずに5sやら警察に接触するため。
3 あゆみにとって理想の妹像であるあざみのを警察に見せつけることで、「こんな純粋な子だった自分が犯人だ、裁くのか?」と、自分の行いの正当性を主張するため。
4 あゆみが自分を理解し、心の傷を癒してくれる人を欲していたから。

だと思う。詳しく考察していく。

 

まず前提知識。

主人格(元の人格)は歩(あゆみ)です。

詳しくは後述しますが、廻屋はあゆみ、あざみと異なる別の人格というよりは、単に都市伝説解体センターという組織のセンター長というキャラをあゆみが演じているということだと思ってます。(記憶は共有しているという点がポイント)
単にセンター長としてキャラ分けしてるだけのことなので、もちろんあゆみの事情、アザミの正体は自分の別人格など、全てを廻屋は知っているということです。
こう考えると特に終盤の廻屋の本心っぽいセリフはあゆみが言っているので本心でもある、と捉えることができます。

別人格と捉えても良いが、とにかく

廻屋とあゆみは記憶を共有している

と考えられる点が重要。

 

あざみとは?
主人格であるあゆみにより意図的に作られた人格
自分が解離性同一性障害(多重人格)だとは知らない。(=あゆみからは別人格だと一方的に認知されている。)
あゆみに一方的に人格交代(体の主導権を奪われること)されてしまう
ゲーム内の文を素直に捉えるなら、分かっている情報はこの辺になる。

では、あざみが必要だった理由について考えていきます。


必要だった理由1

まあ一番はメタ的ですが、主人公が黒幕だった、という驚きを与えるためですね。

叙述トリック的なかんじですね。

 

必要だった理由2

復讐計画の実行あたり、怪しまれずに5sやら警察に接触するため。

富入いはく、あざみがあゆみに操られていた、ということなので、あゆみの復讐のため、怪しまれずに必要な処理をする役目を担っていたと考えられる。(美桜に血を撒けなどの指示が入った手紙を渡すなど、一部あゆみとして接触する描写があります。)
警察も復讐対象なので、そこに悪意ないように近づくのにも必要だったと思う。

 

必要だった理由3

兄自殺前はこんな純粋だった自分を、裁くのか?
という警察(社会)へのメッセージのため。

まずあざみがあゆみにとってどんな人格なのかについて、から紐解いていく。
廻屋が最後の解体のときに言及したセリフがヒントになる。

当該のシーン
あざみ
「センター長さんはどうして私を…」
ここ、
あざみ視点では
「調査員にしたんですか?」
と聞いただけなんですが、

廻屋の回答は
「どうして私という人格を作ったんですか?」
という問いに対するものになっている。
実際の回答した文章としては
「あざみさん、
あなたは憎しみや絶望の外側にいる本当に優しい人間です…
私の良き理解者で有り
兄の望んだ私の…」

です。
ここでGRが始まり言葉は途切れますが、
最後の部分には理想の妹です
みたいなニュアンスが繋がると思ってます。

このセリフは冒頭説明した通り、廻屋は単にあゆみのキャラ分けだとすると、あゆみの本心だと思う。(ここがあゆみの本心でないとも思えないので、そう考えると、廻屋の意見はあゆみの意見だと捉えてもいいと思う)
よって廻屋のセリフから考えると、あざみはあゆみが本来有りたかった姿だと考えられる。
したがって、わざわざあざみを作った理由は、
あざみに管理人すなわち廻屋が犯人だと、事件を解体させる

警察に廻屋のいる解体センターに突撃させる

実はもぬけの殻で、警察にあざみが廻屋もといあゆみでしたとバラす

もともとの無垢だったあざみのような私は、警察局長の息子や、匿名の大衆のせいで兄が自殺てしまったことで、変わってしまった。
そんな私を裁くのか?
ということを警察や大衆に投げかけたかった

のだと思う。
同時に、仕方ないじゃないかという罪の正当化、復讐に囚われた自身への皮肉もあると思う。

あざみが事件を解体して廻屋を捕まえに来る最後のシーンまで、あゆみは計画通りだったようなので(実際に警察向けのビデオが流れるし)
あざみ=あゆみがバレることは意図したものだと考えられる。

 

ここまでがあゆみの復讐のためにわざわざあざみが必要だった理由である。

 

ただ、もうひとつ、これはあゆみの人間的な感情になるが、
あゆみの理解者になって欲しかったから
というのもあると思う。

廻屋(=あゆみ)が最後に兄にオカルトの話をして追い詰めてしまったことを後悔していた、と言っていましたが、
あざみにそんなことないと言われて救われたような様子でした。

あざみはあゆみが意図的に作ったと富入が言っていたが、
1番初めは、兄の死で深く傷ついたあゆみを慰めるため勝手に生まれてきた人格であり、それをあゆみが上記述べたように利用するために、「人格を確立」させたのかも!

本などで読んだ知識だが、
解離性同一性障害は過去のトラウマに対して耐えられなくなった主人格をストレスから守るために、別の人格が生まれるケースがほとんどらしい。
(そのトラウマを何も知らない人格だったり、トラウマがある主人格を守るための人格だったりする。)
そう考えると、あざみは、兄の死のストレスに耐えられなくなり、復讐心を抑えられなくなったあゆみを守るために生まれた人格と考えられる。
「憎しみや絶望の外側にいる」という廻屋のセリフの意味は

あざみは、

憎しみ=復讐心
絶望=兄の自殺
から無縁の、あゆみを守るための別人格ということになると思う。

最初はこういう人格=復讐心に取り憑かれる前の自分がポッと現れ、あゆみ自身も救われはした。
ただ、復讐に利用してやろうと考えて、あざみを表面に出すようにしたのかも知れません。

あざみがあゆみを守るために生まれてきた。こう考えると少し救いはあるかな…と思う。私がそう考えたいだけなのかも知れないが。
ただ、最後の廻屋のあざみさんは優しい人です
というセリフはどうしても嘘だとは思えないので、こんな解釈をしてます。

都市伝説解体センター』の全実績解除!都市伝説をテーマにした傑作ミステリーアドベンチャー!迫力満載なドット絵で描かれる伏線回収が爽快のストーリーでめっちゃ面白いです。※  ネタばれあり感想と攻略メモあり - 何しよう?

備忘録 2.5インチSSDの増設

ぜっぽう星人です。

2.5インチSSDを増設したので備忘録。

 

そもそもストレージの種類って?

HDD 遅い 

SDD 早い

M.2 SSD 更に速い薄いタイプ、マザボに直接指す感じ 高い。

 

大体

HDD→SSDで40倍くらい

SSD→M.2 SSDで10倍くらい読み書きの速度が速くなるらしい。

が、実際処理にかかる時間としては

HDD→SSDは明らかに実感できるが

SSD→M.2 SSDはあまり実感できないレベルらしい。

 

筆者のPCはもともとM.2 SSDが500 gb入っていて、ワイルズなどのゲームや曲でパンパンになっていたので増設したいと考えた。

曲をCDから落とす速度がHDDだとかなり遅くなるのが嫌で、ただし高すぎないSSD選択。(HDDはデータ吹き飛びやすいらしいし)

そもそもマザボにM.2 SSD拡張スロットがなかった。(usbでつなげることはできるが、なんか遅くなりそうだったのでやめた。)

 

2025/7にキオクシアの960gbのSATA3 SSDを購入したが、当時は8000円だった。

今は2万円くらいになっていました。。。

 

増設方法

PCのガラス張りじゃないほうの壁面を開けると、マザボの裏にSSDを固定できるスペースがあったのでそちらに取り付け。

正面下にもあったが、HDDピッタリサイズのスロット。

一応SSDがぴったりになるような変換スロットパーツがあるみたい。

ただよく見たらねじ穴は開いていたので、つけることもできたっぽい。

配線の関係上、こっちは選択せず。

BTOPC購入時に同梱されていたねじで固定できた。

SATAケーブルも同梱されていたのでそちらを使用。

このとき、マザボ側のSATAIIに指さないようにしないといけない。

私のマザボは全部sataiiiだったので気にせず刺した。(全部sata iii=sata 6GB/s 全部sata 6GB/sだった。)

マザボの取説によるとM.2 SSDを指している場合は1か所スロットが埋まっている判定になるらしい(スロット5)のでそこは避けた。

電源ケーブルは、なんかもともと中でつながっているコードの途中にメス端子が生えているので、それを直接SSDに指した。

 

あとは起動してフォーマットしたら完成。

 

2026新レギュ対応ヤドキングデッキの紹介・考察

ヤドキングデッキをひたすら使っているぜっぽう星人(Twitter@zeppousz)です。

 

2026年1月レギュ変更により、ネイティオとジェットエネルギーを失ってしまいましたが、ヤドキングデッキが好きすぎるので、新レギュ対応のリストをひたすら考えました。

このデッキコンセプトに至った思考内容なども書いたため10000字くらいです。

かなりボリュームたっぷりなので読んでくださると嬉しいです。

もちろん全文無料です。

 

特に大会等は出ておらず、身内としかプレイしていないです。

その点お知りおき下さい。

 

 

まずはデッキリスト

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対戦している感じ、環境デッキにも普通に勝てます。

(個人的にはtier3はありそうと信じている。)

 

落ちたカードとしては

ネイティ、ネイティオ

ジェットエネルギー

イキリンコ

ネストボール

博士の研究

 

上記を以下で置き換えています。

ネイティ・ネイティオ

(エネ加速)

→ワンダーパッチ

 

ジェットエネルギー

(トライフロスト後の棒立ちヤドキングをどかす)

→ポケモン入れ替え、力の砂時計、スグリ

 

イキリンコ

(最速トライフロストのためのカード)

→ニャースからのゼイユ

 

ネストボール

→ハイボ

 

博士の研究

→ゼイユ、暗号マニア

 

レギュ落ちで発生する問題と対処カードについて

エネ加速&入れ替え手段

 

特に重要なのは、

 

①エネルギー加速の問題

②トライフロスト打った後の棒立ちヤドキングをどうやってどかすかの問題

 

①はやはり基本的にヤドキングは毎ターン倒されてしまうので、毎ターン殴らないと勝てないから重要。

②は、せっかくトライフロストを打ち込んでも、相手はヤドキングを放置するだけでターンが作れてしまい、その間に復帰されてしまうから重要。

 

まずこの二点について考える。

 

前提

私の考え方としては、

1 トライフロストをいかに早く打てるかを重視しています。

(最速トライフロストに貢献できないカードはなるべく積みたくない)

 

①の加速の手段について、候補は以下

・ワンダーパッチ

・サポで加速(アカマツ、ウエートレスなど)

・バトル場のヤドキングに加速できるカード

ダイゴのメタグロス、バシャーモEX

・ベンチのヤドキングに加速できるカード

シビビール

・別のポケモンに加速→付け替え

ワナイダー、オーガポン

 

サポで加速に関しては、

毎ターンヤドキングが倒れるため、他にも要求札が多い。サポ権を加速で使ってしまうと他のカードが足りなくてきついので却下。(ドラパなどは場に2ターンは残ってくれるので、1ターンサポを割いて加速する余裕がある。)

 

また、

①加速の問題に関しては、②棒立ちヤドキングの入れ替えの問題とも密接に関係している。

どういうことかというと、バトル場に加速できるカードの場合は放置された0エネヤドキングを起動できるので、入れ替えの枠も兼ねることができ、その分バリューが高い。

 

これを踏まえると、

①エネルギー加速の問題

②トライフロスト打った後の棒立ちヤドキングをどうやってどかすかの問題

への回答としては以下の3つになる。

 

A. ダイゴのメタグロス、バシャーモなどを用意し、バトル場に直接加速

B. 他のポケモンにエネ加速+エネルギー付け替え

C. ポケモンいれかえ+ヤドキング本体に加速

どれも一長一短なのだが、

Aは2進化ポケモンであり立てるのが大変だし、デッキスロットを喰うのが気になるので、個人的にはあまり強くないかなと思っている。

(少なくともダイゴのメタグロスやバシャーモ以上に噛み合うサーナイトexですら使われていなかったので、ネイティオよりは弱くなりそう。そもそもの問題として、別の型で運用したとしてもネイティオより弱い可能性はあるが。)

B, Cに関してはどちらにせよ付け替えか入れ替えというグッズが要求される。

 

そのためB, Cは難易度が同じくらいと考えると、

エネ加速用のポケモンを用意して加速するのと

ヤドキング自体に加速する

のどっちが安定度が高いのか、を比較してどっちがいいのかを考えればよいことになる。

 

別に毎回相手がヤドキングを放置してくるわけではないことを考えると、

相手が倒してきたときは入れ替えを必要としない、

Cに軍配が上がるかなと考えている。

 

よって、

ワンダーパッチ+入れ替え型が良いと私は考える。

 

では次に、入れ替え札について考える。

主に以下のカードが該当する。

・ポケモン入れ替え

・サーファー

・スグリ

・メガカイリューex

・(入れ替え札ではないが、力の砂時計)

 

必要札を抱えたままドローしたいデッキのため、サーファーの5枚になるようにドローが生きる場面は少なそう

スグリは打点アップとしても使えて、ガッツスイング、おおぶりパンチの250で倒せるラインが伸びるので、サーファーよりは良さそう。

メガカイリューに関してはスボミーに強く、ハクリューも進化ポケモンを持ってこれて強いのだが、エネがついている場合、という制約があるので微妙と考える。

ハクリューへ手張りしてしまうとトライフロストが遠のくので。

 

入れ替え札ではないが、棒立ちヤドキングへの加速に関しては力の砂時計でも相手に圧をかけることができる。

トライフロストを打つヤドキングに付けられると、返しのターンに相手にバトル場のヤドキングを倒すことを要求できるのでかなり強い。

幸い道具を剥がすカードはあまり環境に存在していない。

(ジャミングに関しては、トライフロストしているということは、その時点で基本的にはアカデミーで剥がせていることになる。技を打ったあとすぐに砂時計が発動してくれるため考慮しなくてよい。)

事前にヤドンやヤドキングに付けておけばそれで済むのも、えらい。(入れ替えと違っていつ引いてもいい。)

シークレットボックス採用で序盤にサーチできると強そうだなと思ったので、今回はシクボ採用でレシピを組んだ。

 

いろいろ枚数は試したが、

入れ替え1枚、スグリ1枚、力の砂時計2枚

が良いかなぁと思っています。

 

Bについて

つけかえを採用する場合は、

オーガポン緑のめんex(ジムバトルで優勝されていたみたいです。)

か、ロケット団のワナイダーがいいかなと思っています。

ただワナイダーは進化する必要があるのでどうなんですかね、、、確実にネイティオ型よりは弱い問い思います。

オーガポンに関しては、ドローできるのがえらいし、バトル場に加速できるので、入れ替え札が不要になる。

ただ、草エネを入れないといけないこと、ネストボールが落ちることでオーガポンのサーチがかなり難しくなること、ベンチ枠を食うこと、が気になります。

 

ドローソース不足問題

ネイティオはドローの役割もあり、イキリンコも落ちてしまうので、もう少しドロー札を増やしたい。

これは、メガガルーラか、ノココッチが強いかなぁと考える。

メガガルーラ

ネストが落ちてしまうのでサーチが難しいものの、ラティアスがあれば出すだけで使えて壁にもなってくれて、1ターン目からドローできるのが強い。こいつを採用する場合はハイボを厚くしたりヒカリやタケシのスカウトを採用する必要があると思う。

ノココッチ

ポケバッドとポフィンでサーチできるし、バトル場から消えてくれるのでベンチにワンダーパッチで加速しやすいのが強い。

ノココッチは1年以上前誰もヤドキングを使っていなかった時代に試したことがあるのだが、準備が大変な割にドロー枚数が少なくてあまり強く感じなかったのが気がかり。

今ならポケバッドのおかげで使いやすくなっているかも。終盤腐りがちなポフィンを活かせるのも強い。

ノココッチはデッキ枠をガルーラよりも圧迫するのと、1ターン目の動きには貢献してくれないのでガルーラの方が個人的には強いかなーとおもっている。

 

→いろいろ回してみたが、基本的には後攻の場合1ターン目はむずむず花粉を打ちたいので、そうなると初手ガルーラ以外スタートのときは、ガルーラでドローするとスボミー

が打てなくなってしまい、ちょっとかみ合いが悪いと感じた。

ネイティオの場合はガルーラにも加速できるのでアタッカーにもなれたのだが、ワンダーパッチの場合はなれない。

シャリタツで頑張ってドロソを引き込む方が使い勝手が良かったので、最終的に抜けました。

 

博士の研究 落ちる問題

博士が落ちるのも地味に痛い。

このデッキは全力でデッキをドローしてぶん回して、大量に積んであるタンカとボールの暴力でいかに最速でトライフロストを打つかが最重要なデッキだと思っている。博士はそれに貢献してくれていたカードだった。

ゼイユは先行でも使えて最速トライフロストに貢献してくれるカードなので強いが、5ドローなのが結構弱く、割と何も引かずに事故ることが多々あった。

かと言って他に強いサポートもないので悩み中。その分シャリタツかニャースを積んで、リーリエの決心に触れるようにする必要がありそうだ。

他に序盤に強そうなのはピュールくらい?

あとは釣り竿マックスや被った夜のアカデミーなどをデッキに残しつつ4枚引けるハイダイとかもありかも。

あとはガルーラと合わせて確定サーチできる暗号マニアもよいかも。そのガルーラにアクセスするのが大変そうなので、そこが弱いが。。。

他はガルーラとかラティにも触れるカキツバタが個人的には評価が高い。

ポケモン2枚戻して2枚別のポケモンを持ってかれるサザレも結構強そう。(使わない技マシンを別のガルーラなどに変換できる)

タケシのスカウトも結構強い。

 

序盤の安定感のためにはニャースは欲しいので、サポートの種類を散らして採用するのが個人的には強いと思っている。

 

いろいろありましたがなんやかんやあって、

リーリエ4

ゼイユ2

暗号マニア1

スイレン1

に落ち着いた。

 

1枚ずつ採用カード解説

ヤドン水の70が2枚

超の80が2枚

 

ポフィンで展開できるのが水の70ヤドン

ただし、ワンダーパッチでつけられないため、(超の80ヤドンは存在しない)

超も2枚採用

3枚採用でサイドに2落ちしたらまあまあ負けだし、序盤に置きたいので4枚採用

ヤドキング3

こちらはヤドンと違い参加のために必ず複数用意しておく必要はなく、必要なときにタンカで釣ればいいので。

 

キュレム2

サイド落ち考慮して2

スボミーを考えると現物を増やしたいし、テレパス超エネとミステリーガーデンのシナジーから、アクロマの執念の採用が増えそう、ということを考えると、3にしたいが枠がカツカツなので2。

相手がアクロマを使用したときは1エネで技が打てるので、必ず忘れないようにする。

上記の通りアクロマの採用は今後少し増えそう。

 

技マシン組

結論としては、

メガ全般やワンパンできずどうしようもないときに対応できる、コノヨザル(みちづれファイト)

ミストエネやロックエネに抗えるたりと、何かと便利なローブシン(ガッツスイング)またはケケンカニ(おおぶりぱんち)

この2枚とした。(入れられるならもっと入れたいが枠がない)

 

オノノクスに関しては

①メガタネexならコノヨザルで、タネexならローブシンで基本的には足りることと、

②単純な高打点のダメージ枠は欲しいこと(2パンしないとどうしようもない対面の時に、(1進化exなど)マシラで返されたりする場面が多い。そのときに、オノノクスの振り下ろす160てんだと、2パンできなくなるケースが結構あったため。)

よってローブシンまたはケケンカニを採用し、オノノクスは不採用とした。

 

詳しく解説。

まず、主に相手によって使いたい技マシンは以下。

ドラパルト

まずはキュレム。キュレムでドラメシヤやドロンチ、ヨマワルの時点で3枚抜きできれば大抵勝てる。

おそらくシェアが最も多くなるのと、ヤドキングは本質的にばら撒きがきついデッキなので、もう少し対策を厚くしたい。ドラパルトになられてしまったときにワンパンする手段としては、

リーリエのピッピからのケケンカニかローブシンの250点か、オノノクスのふりおろす(160点)

レジギガスのジュエルブレイク(テラスタルなら330点)

コノヨザルのみちづれファイト(お互い気絶)

みちづれファイトはメガシンカexにかなり強く出られるため、採用。

レジギガスはスタートしてしまったとき、倒されない限りは技が使えないことを考えるとリスクが大きすぎると考える。

それよりは、ワンダーパッチで加速可能なためサブアタッカーとしても使えるピッピを採用し、ブシンやオノノクスでワンパンする方が、良いと考える。(実はオノノクスの上技も進化ポケなら160点と優秀)

したがって、ピッピ+ローブシン(ケケンカニ)またはオノノクスは入れたい。

 

非エクの人たち

(フーディン、ドンカラス、おまつりとんど)

こいつらはトライフロストの刺さりが尋常じゃないので、まあ打てれば勝てるとは思う。

基本的に進化ポケモンなので、ローブシンでなくてもオノノクスのふりおろすでも十分ワンパン可能)

 

メガシンカex系統

こちらに関しては1進化、2進化ならもちろんキュレムが刺さるし、3枚サイドを取れるのでコノヨザル1枚で十分対応可能。アブソルやガルーラをノーリスクでワンパンできるオノノクスも強いが、正直コノヨザルで十分なので、枠の都合を考えると悩ましいところ。

 

ドラパルト以外の2進化ex

オーロンゲなど。

こちらもトライフロストが決まればかなりの確率で勝てる。問題はオーロンゲになってしまったとき。

ふりおろすふりおろすだと、アドレナブレインをされると2パンできないのでかなり厳しい。

みちづれファイトするか、

ガッツスイングガッツスイングをするか。

どちらもサイドを取られるペースは同じなので、ローブシンを入れる意味があるのかという話はある。

 

1進化ex

ここが1番きつい。

主に次強そうなのはゾロアークとソウブレイズか。

どちらもトライフロストが打てればかなり優位に立てるのだが、進化されてしまうと厳しい。

みちづれファイトで無理やり倒すか、

トライフロストやガッツスイング、ふりおろすで2パンまたは、ガッツスイング+スグリまたはブレイブバングルで1回ワンパンできるターンを作ってそのままサイド数を有利に進めるか。

ソウブレイズが増えるならギガス採用もありか?

 

例外としてロケット団のミュウツーexなどはたねにも関わらずhp280なので、その辺りが流行るのであればオノノクスも採用する必要がありそう。

 

スボミー2

グッズロックすることで進化を防ぎ、トライフロストを準備するターンを稼ぐことができる。後1やトライフロストが打てない先2は基本的にまずまず花粉を打ちたいので、2枚採用(1枚採用でサイドに落ちる可能性は約10%)

逃げ0なのでワンダーパッチとの噛み合いがあるのも嬉しい。

 

ラティアス

ドロソであるガルーラをとりあえず前に出した後逃げてヤドキングに繋げたり、1.2ターン目にスボミーに繋げるときに必要なので採用。

ほぼ毎試合使う。

 

リーリエのピッピex

環境にドラゴンデッキはほぼドラパルトのみなので、対ドラパ兵器として採用。

レジギガスの場合レジギガススタートしてしまうと倒してもらえない限りはその対面では使えないことと、自身がアタッカーにもなれる点から対ドラパルトとという意味ではこちらの方が有用だと判断した。

また、メガルカリオ相手には自身をアタッカーとして使うのがかなり刺さる。

ロック闘エネ採用型の場合、みちづれファイトで倒せなくなってしまうが、ピッピで倒せるのでかなり重宝する。

ドラパルトのシェアが多いと予想されるので採用したい。

 

キチキギスex

非エクストラデッキのため、4.5回は使えると考えると強いため採用。

 

ニャースex

先行でもゼイユから展開できる点、最速トライフロストにかなり貢献してくれる点、サポートが弱い関係上、どうしても事故る可能性が上がる点から、採用したい。

ハイボに枠を取られるのが少しつらいが、ネストが落ちておりキチキギスやメガガルーラに触れる手段が少ないため、ハイボは自然に採用されるため、そこまで気にしていない。

 

 

 

ボール系

ポフィン2

ハイボ3

ポケパッド3

 

合計8枚くらいは欲しい。ポケパッドとハイボを合わせて6.7枚は採用することで、デッキの安定感が上がると考えているので、ポケパッド4枚のみ、ハイボなし等はおすすめしない。あくまで合わせて4枚以上採用できるのが強みだと思う。(ニャースやガルーラにアクセスできないし)

ネイティがレギュ落ちしたためポフィン野大将は70ヤドンとスボミーのみ。どちらも超ヤドンにして、テレパス超エネルギーを採用してポフィンを切るのもアリな気がする。(ポフィン分枠を捻出できる)

懸念点は、エネは8.9枚は採用したいがワンダーパッチが基本エネルギーしか付けられないため、テレパスエネ4枚+基本超エネ4枚としたときに、基本超エネをトラッシュにおくれるか、という点。トライフロストを打ってしまえば自動的に溜まるのでそこまで問題はなさそうだが、、、

テレパス型のレシピも最後に乗せます。

 

タンカ4

今回はエーススペックをつりざおMAXではなくシクボにしているので、4投したい。

思い切ってキュレムとかをトラッシュしながらガンガン山を掘等覚悟で回すイメージのデッキのため、なるべく積みたい。

 

いれかえ1

トライフロストで突っ立ってしまったヤドキングを放置された場合に必要なカード。上手い人の場合放置して復帰のターンにしてくる。

この状況はおおよそ対戦で1回は起こるので、なんとかいれかえ2枚と力の砂時計1枚で対処したいという気持ち。

 

ワンダーパッチ4

2枚あってエネさえ落ちていれば2枚加速もできるので、4枚投入でいいと思う。

 

エネルギー転送1

シクボのため、サーチ用にピン挿しし得。

 

シークレットボックス

この構築の場合、力の砂時計がキモになっているのでシクボ採用。

つりざお型がメジャーではある。リソース管理がかなりしやすくなって雑にスイレンやタンカを切れる。

が、1回目のトライフロストに貢献するカードではないので、シクボ採用も理にかなってはいる。

また、ニャースによりスイレンを任意のタイミングで持ってきやすくなったので、その点もつりざおmaxじゃなくても何とかなりそう。

また、いわずもがなスタジアムに触れるので強い。

 

力の砂時計

詳しくは前述したが、トライフロスト後のヤドキングを放置させない圧力をかけられるカード。

シクボでサーチできるのと、いれかえと違ってそのタイミングで手札になくていいのが強い。

 

決心4

序盤に全力のデッキなので4枚。

 

ゼイユ2

博士の代用。まともにドローできるサポートがないし、先行で打てても強いので採用。枠の都合上2枚

 

スイレン

スイレンで勝ち、という場面は多い。つりざおmaxでない都合上リソースがかなりギリギリなので、なるべくトラッシュしないように。

 

暗号マニア

アカデミーがなくても仕込める枠。

ネイティオとのかみ合いもないし、他のサポートに変えてもいい。

 

スグリ

入れ替え札をなるべく散らしたくて、採用。

ハイボ→ニャースで触れる。

さらに、打点アップ効果としても使えるのが、ゾロアーク等の1進化wx対面でも使える。

ゼイユとスグリを性能上の理由で公的に一緒に入れられるのがいいですね。

 

アカデミー4

引けないと終わりなので4

最近は結構スタジアム採用型が増えてきた(監視塔など)ので、4

 

エネ8

ちょっと少ないが、タンカやパッチで使いまわせるのでこの枚数。

1ターン目のヤドンへの手張りも結構重要なので本当はもっと入れたい。

パッチで加速できるのでトラッシュに送るのも重要

 

立ち回り

過去の記事にも書いているのでそちらもお読みください。

 

2025年1月

2025新レギュ対応 ひらめきチャレンジのデッキ紹介 - ぜっぽう星人の侵略

2025年12月

ポケパッド登場後 ひらめきチャレンジを擦りまくった人によるデッキ紹介 2025/12月時点 - ぜっぽう星人の侵略

 

そこまで立ち回り自体は難しいデッキではなくて、重要なのは以下。

・最速トライフロストを目指す。

・トライフロスト打てないときはむずむず花粉で時間稼ぎ

・必要に応じてワザマシンを使い分ける

・トライフロストを打った後の棒立ちヤドキングは、倒されなかった場合は、いれかえ、力の砂時計、スグリで相手にあまり時間を与えない。

・タンカ4、スイレン1、リソース管理を意識

 

どちらかというと構築や環境読みなどの難しさの方が多いデッキ。

各デッキへの立ち回り

ドラパ

まずはトライフロスト。ドラメシヤラインはドローに直結するので、まずドラメシヤを優先して足回りを破壊して、その後ヨマワルをとる。

スボミーがきついので注意。ナンジャモがないので流されるリスクが減ったことから、先1で先にグッズを使うのもあり。

ドラパになられてしまった場合は、ピッピからのローブシンやフロストを駆使しつつ倒す。ピッピ本体でなぐる選択肢もわすれずに。

ファントムダイブはきついが、トライフロストの刺さりが尋常ではないので、意外にも結構勝てる。

 

ルカリオ

トライフロストとみちづれファイト、リーリエのピッピで戦う。

理想はフロスト3枚取りからの、メガルカリオをみちづれファイトやピッピでワンパン。

ソルルナを落としたくなりがちだが、マクノシタやリオルは進化されてしまうと取れなくなるので、ソルルナは放置してこれらを狙うのも重要。ドローされたところで別にヤドキング相手にプロテインや空手王は必要ないし、意外と大丈夫なので。

みちづれファイトでも2枚分アドバンテージが取れるので、結構有利。

 

フーディン

シェイミ出されたらほぼ負け。レイスポスを採用したところでタンカで復活されて勝てないので割り切った方が良い。

サイドレースをいかに早く進めるかが重要。

 

Nゾロ

ゾロアークがワンパンできないのと、

悪弱点なのでヒヒダルマで前のヤドキングとヤドンをとられるので、かなりキツイ。

むずむず花粉で進化させるまでにトライフロストを打てたり、どこかでスグリガッツスイングでゾロアークをワンパンできると勝ちが見えてくる。

ゾロア3面取りたくなるが、ダルマッカ優先で倒したほうがいい。

 

テラバレ

ホーホーを最優先で倒す。

あとはローブシンで大体倒せる。

ブイズはスグリで気合でワンパンする。

 

オーロンゲ

マシラでのばらまきとワザでのばらまきがあるので、トライフロストが決まらなかった場合は厳しい。

オーロンゲライン優先で、トライフロストで取る。

 

おまつりおんど

対面したことはないが、フーディンと同様、シェイミはまけ。なければほぼ全員トライフロスト圏内なので勝てると思う。

 

ドンカラス

こちらも対戦はないが、ドンカラスには耐えられるが、ポリゴン2はトライフロスト圏内であり、デッキの都合上シェイミの採用も難しいため、相性はいいハズ。

 

メガアブソル系統

みちづれファイトで1-3交換でき、2回打てればいいので割と勝てた。

 

その他メガ系統

基本的にはみちづれファイトが強いので結構相性はいい。

メガスターミーは裏がとられるので結構きつそう。

マシラメノコで3枚、スターミーで3枚、というサイドの取り方をしたい。

一番きついのは、スターミーの台頭によりシェイミがはやること。これがこのデッキのきつさの本体。

 

その他もろもろの伝えたいこと

テレパスエネ型リスト

RSyESS-JrPT5G-My3pM2

 

アクロマとトウコを採用。サポートが増えるのと、スタジアムがサーチできるので、暗号マニアとゼイユを減らした。

ヤドンを全て超にして、スボミーとシャリタツしかサーチできないポフィンを吹いて、ポケパッドを増やしている。

アクロマはスタジアムがサーチできて強いが、序盤に強いテレパスと少しかみ合いが悪い。(アカデミーは序盤いらないので)手札干渉は現環境少ないので、使うターンに張るように。

特殊エネなので、ワンダーパッチに対応していないのが気になる。

まだ回せていないが、このワンダーパッチとのかみ合いの点がそこまで気にならないレベルなのであれば、ポフィン分枠を節約できてサポやポケパッドに回せるので、安定感は上がりそう。

 

その他採用候補カード

メガガルーラ

先行だと4ドローできるのと、ヤドキングをワンダーパッチで加速するときにとりあえず前に出しておけば2ドローできるので結構強い。

枠がなくて泣く泣く抜いた。

 

オノノクス

タネなら気絶させる効果と、地味に通常打点が出せるのがえらい。

ただ、メガシンカのタネならコノヨザルで十分サイドレース間に合うのと、タネexなら大抵はガッツスイングでワンパンできるので不採用。

 

レイスポス

フワライドが落ちた今唯一シェイミにあらがえるカード。

だが、頑張ってシェイミを倒したところでタンカで復活させられて全然勝てなかったので抜いた。

 

ブレイブバングル

 

厳しいゾロアークやソウブレイズ、ブイズなどにあらがえる。

シクボ採用ならスグリを抜いてサーチ先としてピン刺しするのはかなりあり。

 

他ワザマシン

昔出たカードは過去記事参照。

最近の新進気鋭を紹介。

 

相手の強力なexポケモンのワザをコピーできる。が、こいつを入れないと勝てないデッキが特に思いつかなかった。

 

サイド4枚以降でガッツスイングに勝てるが、トライフロストで3面取れたとして4枚目をとるのが難しいので、そんなにかなあ

 

弱い。エネトラのデメリットを背負って260点でないといけない場面は現状ない。(サーフゴーがいればまだ、、、)

ヤドキングが少し強くなってしまったせいで、運営側もちょっと強い非exのワザを作るのをためらっている気がします笑

 

さいごに

お読みいただきありがとうございました。

意外とやれるし、結構環境デッキにも普通に勝てます。

 

何かご意見等あればコメントにて教えて頂けると嬉しいです。

 

普段はペルソナの和訳をしたり、ゲームの感想を書いたりしているので、Xのフォローお願いします。

 

ポケパッド登場後 ひらめきチャレンジを擦りまくった人によるデッキ紹介 2025/12月時点

早いもので前回の記事

2025新レギュ対応 ひらめきチャレンジのデッキ紹介 - ぜっぽう星人の侵略

から一年が経過しようとしています。

当時は全く環境入りしていなかったヤドキングですが、当初から私は1年半以上ヤドキングをこすり続けてきました。

 

一時期teir3に入るくらいにはポテンシャルはあるデッキです。(シティリーグや海外の大規模大会でも何回か優勝しているらしい。)

めちゃくちゃ面白いのでぜひみなさん組んでみて下さい。

 

デッキレシピ

nPQnnQ-qzeCB1-LLLLLL

f:id:shokai-kannsou:20251227115144p:image

 

ポケパッドの強さはハイボにプラスしてサーチ枠を増やして安定感が増える点だと思うので、極力ハイボを削らずにポケパッドも採用するのが良いと考える。

 

カード解説

とにかくこのデッキはトライフロストが強みなので、

・なるべく早く

・高い再現性で

打てるようにする方向性で構築するのが一番重要だと思っている。そのように組んでいます。

 

ヤドン、ヤドキング 33

ワザは3回ほど使う試合が多い。

トライフロストが決まったときなどは意外とヤドキングは生き残るので、3-3でも十分足りると感じた。

ただ、序盤にヤドンは絶対に2匹並べたいためヤドンのみ4にするのもあり。

枠がカツカツなので3

ちなみにGレギュ落ち後はポフィン対応のヤドンはジェネレーションズ収録のヤドンしかいなくなる。

 

ネイティ、ネイティオ 22

ヤドキングが2エネ要求なので、エネ加速枠。

ドローができるのがとても優秀。

一体は立てたないとトライフロストや二体目をむやみに置くとただ邪魔になってマシマシラでサイドを一枚献上してしまうことが多いので、一体目がすぐに倒されそうなときのみ2体目を置く。

ワンダーパッチにする場合はドロソが欲しい。(メガガルーラexがよさそう)

試していないが、ワンダーパッチを都合よく引けない気がする。

 

キュレム2

最強。このデッキを使う意味。

サイド落ちを考慮して現物で2枚

 

レジギガス

現環境だと対ドラパ、リザードン

ただしこの2マッチアップはトライフロストが刺さるので環境次第で抜くのもあり。

レジギガスでスタートしたら泣きましょう

 

オノノクス

とても優秀な新規

下技はたね気絶。対メガアブソル、ライコポン、非エク(フーディン、お祭りおんど、ヤドキングなど)に刺さる。

上ワザも優秀で、素点80の、進化ポケモンなら160

今までは非エクとライコポン対策でローブシンかケケンカニが必要だったが、加えてHPの多いたねメガシンカEXにも使える。

なのでこっちの方がいいと思う。

 

スボミー2

前回までは宗教上の理由で使用していなかったが、下記2点からあまりにもかみ合っている。

・ボールを使えなくすることで進化を防ぎ、疑似的なターンスキップのように使える。

その後のトライフロストが刺さる。

・逃げエネ0なのでとりあえず前に出しておいてアカシックセンスができる

リーリエの決心の登場やグッズへの依存度を下げたデッキが多いので当初よりは刺さらないものの、上記の2点からトライフロストが打てない場面はほぼ確定で使いたいため2。終盤ひらめきチャレンジで打つ可能性があることも頭に入れておくとよい。

 

シャリタツ1

デッキスロットをポケモンやタンカで圧迫する関係上、他デッキと比べてサポがどうしても薄くなるので採用する必要があると思っている。(他デッキはサポ大体12枚くらい採用が多いイメージ。)ラティアスと合わせてアカシックセンス用の逃げエネ0としても運用可能。

このデッキは先2トライフロストができればほぼ勝ちにつながることから結構先行のバリューも高いため、ゼイユにアクセスできる可能性を高められるのも良い。

 

イキリンコEX

前述したが、かなり前のめりなデッキ(いかに最速でトライフロストが打てるかのデッキ)なので、相性が良い。

また、タンカ、スイレン、つりざおMAXなどが多く入っていることから、トラッシュに落としておくメリットがかなり大きいので、ガンガントラッシュしてデッキを掘る意識で無理にでも使った方が良い。

 

ラティアス

後攻1でむずむず花粉を打ちたいため。

またシャリタツの風船の代わりの役もこなしてくれたり、キュレム、レジギガススタートのケアにもなる。

 

キチキギス

非エクデッキなのでドロー機会が多く、かみ合っている。

ベンチ枠がカツカツに見えるが、実際使うとどんどんヤドキングが倒れていくので以外と余裕がある。

 

なかよしポフィン4

以前では4投だったが、役割が重なるので1枚ポケパッドに変えた。

 

ハイパーボール3

ポケパッドの強みは、ハイボと合わせてサーチ枠が増えて安定性が増すところだと思っている。

よってハイボを極力減らさずにポケパッドを追加で採用するのがよいと考える。

ハイボはイキリンコキチキギスラティアスになるのも強い。

 

ネストボール2

イキリンコやラティアスはほぼほぼ序盤に使うことになるので本当はもっと詰みたいが、やむなく減らしている。レギュ落ちしたらどうなるか?

 

ポケパッド3

期待の新規。

非EX系のデッキではかなり強く使える。

このデッキの場合はサーチしたいGXもいるし、進化後を持って来たいケースも多いので、ハイボとポケパッドを合計で6.7枚採用するのが強いと思う。

 

夜のタンカ4

トラッシュに落としておいて簡単にキュレムやワザマシンにアクセスするのが強いので4

つりざおmaxなら3でいいかも。削るとしたらここか?

 

大地の器

アカシックセンスと手張りで2枚欲しいので器がいい。2枚目以降は使わないケースが多かったので1

ここも削っても良さそう。

 

つりざおmax

悩みどころ。あればリソースの管理が非常に楽になり、序盤でスイレンやタンカを雑に博士でトラッシュしてもよくなる。

終盤手札あれば勝ちに直結するカードなのだが、このデッキは序盤にトライフロストを打たないと負けるので、序盤の安定性にもっと振りたい感じはある。

その場合他の候補はシークレットボックスやプレシャスキャリーになるか。

序盤に博士やイキリンコで巻き込まれてトラッシュに行ってしまうことがたまにある。(アカデミー使用でケアしたい。)

 

リーリエの決心4

追い風。序盤を安定させたいデッキなのでかなりバリューが高い(どのデッキでもそうだが)ナンジャモを入れなくてよくなった。

 

博士の研究3

トライフロストを序盤で打つ都合上、ナンジャモが強く使えない。

縦引きしてトラッシュにリソースをためるのがこのデッキでは強いので4

 

ゼイユ

おしゃれ枠

このデッキは先2トライフロストが打てなくもない以上、1枚は詰んでおいてシャリタツで引っかかったらラッキーという感じ。

博士の代わりに4積みするのも面白い。その場合ポケギアが欲しくなる。リーリエ4、博士4、ゼイユ3とサポートを厚く採用するのも面白いと思う。

ニャースEXが来たら、レギュ落ちするイキリンコの代わりに入れることで確定サーチできるので、強いと思っている。

 

スイレンのお世話

このデッキではかなり強く使える。

このカードでリーサルのケースが結構多い。

タンカ4、スイレン、つりざおmaxがリソース回復札だが、このくらいあると使いやすく感じた。

 

トウコ

トライフロストを打った後に逃げられない、エネも付いていない、エネ加速もできないヤドキングが棒立ちになるのがこのデッキの弱いところで、そこを解決してくれるのがジェットエネルギー。そこを確定サーチしつつ、わざましんやヤドキングを持ってこれるので非常に腐りにくい。

カキツバタの枠を完全に食ってしまった。

 

夜のアカデミー4

張れないと絶対に勝てない。

序盤に来ても博士でトラッシュしたくない札(特につりざおmax、スイレン、場合によってはキュレム)を仕込めるので以外と腐らない。

博士で雑に切る判断ができるように4

 

超エネ6

7だと多く感じた。6でそんなに困ったことがないので6だが、かなりギリギリな気がする。

 

ジェットエネ3

3で困ったことがないので3

 

採用候補カード

ケケンカニまたはローブシン

デメリットなし最大打点。

オノノクスの所で記載した通り、今まではライコポンや非エク対策で入れていたが、ほとんどの強い非エクデッキ(フーディン、おまつりおんど、ヤドキング)が進化デッキでHP160以下なのでオノノクスでよさそう。その分空いた枠を博士の研究にしています。

 

ケケンカニはおおぶりパンチが使えないと書いてあるが、あくまでひらめきチャレンジとして使う。という効果なので、連発できる。

なので基本どっちでもいい。

ヒカリを採用する場合はヤドキングを持ってきたいと思うので、わざマシンは2進化の方が使いやすそう。よってオノノクスやコノヨザルも2進化なので被るものの、ローブシンの方がよい。

一応ローブシンは上ワザもあるがほぼつかうことはない。(=ガッツスイングを敢えて使わないということなので、ほぼあり得ない)

あとは、ケケンカニの場合エーススペックがハイパーアロマだと思わせることができなくもない。

 

フワライド

ダメカン8個乗せる。シェイミ対策。

進化後なのでフワライドスタートの事故がなく、えらい。

 

 

メガガルーラ

どのみちネイティオで加速するためにはベンチにいないといけないので、とりあえずバトル場として出すポケモンとして優秀。

エネがないとネイティオではドローできないのがたまにキツイのであり。

ラティアスかジェットエネがあれば重い逃げエネは無視できる。

 

デカグース

手札と山札の上のカードを入れ替える効果。

かなり強いが、いかんせん1進化なのがつらい。

デッキの枠を食うのでそれならアカデミー4にして他に枠を割いた方が安定すると思う。

 

ヒカリ

3種類全て欲しい場面があまりないので不採用。必要パーツが散らばっているデッキタイプなので、エネとポケモンという2種を持ってこれるトウコの方が強く使えるケースが多いと思う。

 

暗号マニア

個人的にはリーリエや博士に枠を割いた方が強いと思っている。

このカードはネイティオが立ったところで真価を発揮するカード。とにかく序盤が命、トライフロストが遅れるほど得られるアドバンテージが小さくなっていくデッキなので、どちらかというと序盤の安定性を高めた方がよいと思っているため。

 

リバーサルエネルギー

ポケカはサーチがある以上、1枚入れておく価値が高いカードゲームだと思っている。(遊戯王とかもそう。バトスピにはサーチがないので1枚採用のバリューがやや薄い。)

トウコでサーチできるので、1枚入れておくのはあり。(ジェットを2に減らすのはお勧めしないので他で枠を捻出すべき。)

 

ワンダーパッチ

ネイティオより弱いと思っているのでまだ試せてはいないが、ネイティオがレギュ落ちするので使わざるをえない可能性がある。

この場合、ヤドンにもエネ加速したいので超タイプにしたいが、超タイプのヤドンはHP80しかおらず、ポフィン非対応。

 

ポケギア

本当は入れたいが、本当に枠がない。

ネイティオの枠が他のカードで少なく済むようになればチャンスはありそう。

 

 

他ワザマシン

 

フワライドが落ちてしまうので、シェイミがどうしようもなくなる。

似た効果を持つワザで8個以上乗せられるポケモンはレイスポスのみ

レイスポス

効果は強力だが、エネトラッシュと最初にレイスポススタートするリスクがきつすぎる。

 

カミッチュ

カミッチュ

 

10足りないがグズマ効果を持っているポケモン。選んでひっぱてこれる中では最大打点。惜しい。

 

 

回し方

やることは一直線にトライフロストを打ちに行くだけのデッキなのでそんなに難しくない。

 

先2でトライフロストを当てたらすごく強いのだが、スボミーが重いデッキなのでじゃんけんなかった場合は後攻が無難かと思っている。

 

先攻1ターン目

 

トライフロストが刺さるデッキの場合は、

とにかく早くトライフロストを打つことを意識する。

 

できればイキリンコやゼイユで山を掘り進めたい。

シャリタツも駆使する。

 

ヤドン2、ネイティ1は置きたい。ネイティは進化できずにただサイドとられるだけになりがちなので、

・ネイティオが山に2枚あるか?

・ベンチのネイティをとられやすいマッチアップか(マシマシラやカースドボム系のデッキだととられやすい)

状況に応じてネイティは1枚か2枚変えてます。

 

後攻1ターン目

スボミーを打つことで相手は進化しずらくなるので、トライフロストが刺さりやすくなる。ラティアスを駆使してなるべくむずむず花粉をプレイするようにする。

 

2ターン目以降

相手のデッキを見てワザを選択していくだけ。

基本的にはトライフロストのバリューが高いケースが多い。

トライフロストが決まると相手の準備が大幅に遅れてそのまま勝ちになるケースが多いので、(サイドも取れるし)、次のターンヤドキングが棒立ちになるとしてもムリヤリ打ちに行く方が強いケースが多い。

 

対面によってワザを使い分けるだけなので、特に対面ごとの立ち回り方法はないです。

どっちかというと構築時点でteirの高いデッキをメタっていく感じ。

 

Jレギュ以降

ネイティオが落ちる。

毎ターン技が打てないのはさすがに厳しいので、ワンダーパッチは必須だとして、かなり弱い気がしている。

リバーサルも落ちるのでどうしようもない。

続報を待ちましょう。

おそらく非EX系用の2エネ以上になるカードが新登場すると思います。

フーディンデッキに少し混ぜるとかが生き残るすべかもしれない。

 

 

昨年のIレギュ移行時の記事ですが、ワザを使うためのポケモンの候補なや立ち回りなども紹介しているのでご一読ください。

 

shokai-kannsou.hatenablog.com